Zu "Alexander Preisinger" wurden 4 Titel gefunden

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Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der historisch-politischen Bildung zu nutzen. Anregungen dazu gibt dieses Buch. Es vermittelt Basiswissen über digitale Spiele und ihre Erforschung, verortet sie als Teil der Geschichtskultur und zeigt, wie Lernen in und mit Spielen möglich ist. Den Schwerpunkt bildet die Darstellung des Computerspiels als Unterrichtsmittel: Neben konkreten Einzeltiteln werden Formen der Spieleverwendung, Unterrichtskonzepte und methodische Umsetzungen vorgestellt. Abgeschlossen wird der Band mit 25 detailliert dargestellten Unterrichtsbeispielen.** Mit der Bestellung eines Titels zur Fortsetzung erhalten Sie diesen Titel sowie alle künftigen Titel der entsprechenden Reihe direkt nach Erscheinen zugesandt. Ein weiterer Vorteil: Sie sparen rund 20 Prozent gegenüber der Einzelbestellung. Der Fortsetzungsbezug ist jederzeit kündbar - eine kurze Mitteilung an uns genügt!
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13,90 € - 15,99 €
Was heißt subjektorientierte Geschichtsdidaktik?
Beiträge zur Theorie, Empirie und Pragmatik
Die „Subjektorientierung“ erscheint nur auf den ersten Blick als eine überspitzte Umschreibung des beinahe zum Klischee verkommenen Prinzips, dass die Lernenden „dort abgeholt werden sollen, wo sie stehen“. Tatsächlich greift sie deutlich weiter aus, denn sie stellt die Orientierung am lernenden Subjekt noch stärker als bisher auf eine theoretisch-methodische Basis. Der vorliegende Band zeigt die Vielfalt, von der die Subjektorientierung inzwischen geprägt ist und die den geschichtsdidaktischen Diskurs bereichert. Die Beiträge berichten aus theoretischer, praktischer und empirischer Perspektive.
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28,99 € - 29,90 €
Digitale Spiele und historisches Lernen
Digitale Spiele sind mittlerweile fester Bestandteil der Populärkultur, insbesondere sind sie Teil der Lebenswirklichkeit von Schülerinnen und Schüler. Vielfach greifen Computerspiele auf historische Themen zurück und prägen damit geschichtskulturelle Vorstellungen. Sie bieten die Möglichkeit, in einem simulierten historischen Kontext zu handeln. Digitale Spiele im Unterricht einzusetzen, heißt Geschichte „erlebbar“ zu machen. Dieser Band erschließt digitale Spiele als Medium des Unterrichts. Spiele sind dazu geeignet – über verschiedene Kompetenzbereiche hinweg –, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche praxisorientierte Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht.
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15,99 € - 19,90 €
Historisch Denken lernen mit Schulbüchern
Die Auseinandersetzung mit Geschichtsschulbüchern hat eine lange Tradition. Arbeiten, die auf geschichtsdidaktische Aspekte zur Einforderung und Förderung historischer Denk- und Lernprozesse durch Schulbücher fokussieren, gibt es aber kaum. Der vorliegende Sammelband gibt einen Einstieg in den aktuellen Diskurs der geschichtsdidaktischen Schulbuchforschung. Neben kategorialen Schulbuchanalysen werden Einblicke in die Produktion und Rezeption von Geschichtsschulbüchern gegeben. In kritischer Auseinandersetzung geht der Band der Frage nach, inwiefern Schulbücher dazu beitragen (können) im Geschichtsunterricht historisches Denken zu fördern, um damit letztlich die Ausbildung eines (selbst-)reflektierten Geschichtsbewusstseins zu unterstützen. Mit der Präsentation aktueller Forschungsergebnisse über Geschichtsschulbücher möchte der Sammelband im Rahmen des vom österreichischen Wissenschaftsfonds (FWF) geförderten Projektes „Competence and Academic Orientation in History Textbooks“ (CAOHT) den aktuellen Diskurs nicht nur begleiten, sondern darüber hinaus zu weiteren Forschungen innerhalb der Geschichtsdidaktik anregen.
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17,99 € - 22,90 €