Digitale Spiele und historisches Lernen
- von
- Stephan Mai, Alexander Preisinger
- unter Mitarbeit von
- Andreas Hametner
Die aktualisierte zweite Auflage finden Sie unter dem Titel "Historisch-politisches Lernen mit digitalen Spielen" hier: Historisch-politisches Lernen mit digitalen Spielen | Print | 41767
| Bestellnummer: | 40939 |
|---|---|
| EAN: | 9783734409394 |
| ISBN: | 978-3-7344-0939-4 |
| Format: | Broschur |
| Reihe: | Geschichte unterrichten |
| Erscheinungsjahr: | 2020 |
| Auflage: | 1. Aufl. |
| Seitenzahl: | 56 |
- Beschreibung Die aktualisierte zweite Auflage finden Sie unter dem Titel "Historisch-politisches Lernen mit digitalen Spielen" hier: His… Mehr
- Inhaltsübersicht 1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien 2. Basiswissen digitale Spiele Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und… Mehr
- Autor*innen Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethn… Mehr
- Stimmen zum Buch „Ich finde insbesondere das Kapitel ‚Formen von Geschichte im digitalen Spiel‘ relevant. Die Unterscheidung von historisiere… Mehr
Die aktualisierte zweite Auflage finden Sie unter dem Titel "Historisch-politisches Lernen mit digitalen Spielen" hier: Historisch-politisches Lernen mit digitalen Spielen | Print | 41767
Digitale Spiele sind mittlerweile fester Bestandteil der Populärkultur, insbesondere sind sie Teil der Lebenswirklichkeit von Schülerinnen und Schüler. Vielfach greifen Computerspiele auf historische Themen zurück und prägen damit geschichtskulturelle Vorstellungen. Sie bieten die Möglichkeit, in einem simulierten historischen Kontext zu handeln. Digitale Spiele im Unterricht einzusetzen, heißt Geschichte „erlebbar“ zu machen.
Dieser Band erschließt digitale Spiele als Medium des Unterrichts. Spiele sind dazu geeignet – über verschiedene Kompetenzbereiche hinweg –, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche praxisorientierte Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht.
1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien
2. Basiswissen digitale Spiele
Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen
3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen
Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse
4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird
5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen
Arbeitsblatt: Geschichte in „Assassin’s Creed“
6. Spielend lernen? – Digitale Spiele als Lernmedien
Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch ‚ernsthafte Spiele‘?
7. Die vormoderne Stadt
Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt
8. Politische Ideengeschichte
Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock
9. Globalgeschichte – Sklaverei und koloniale Raubgüter
Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel
10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus – der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
11. Flucht und Migration im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel – Podiumsdiskussion
12. „Path out“ – Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner)
Arbeitsblatt: „Path out“ – ein Spiel zum Thema Flucht
13. Demokratie im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: „Democracy 3“ als Planspiel verwenden
14. Medien, Social Media und Demokratie
Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren – das Mediensystem im digitalen Spiel
15. Freiheit und Sicherheit
Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit?
16. Krieg aus ziviler Sicht – Die Belagerung von Sarajevo
Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter – Krieg aus Sicht der Opfer
17. Digitale Spiele als Kulturgut?
Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind
18. Thematische Spieleauswahl
Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie. Arbeitsschwerpunkte: Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und deren Rezeption.
Alexander Preisinger ist Deutsch- und Geschichtelehrer an einer Wiener Handelsakademie und Senior Lecturer an der Universität Wien für Fachdidaktik Geschichte. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.
„Ich finde insbesondere das Kapitel ‚Formen von Geschichte im digitalen Spiel‘ relevant. Die Unterscheidung von historisierende digitale Spielwelt (z.B. Fantasygames mit hist. Bezügen wie Skyrim), pseudohistoristische digitale Spielwelt (z.B. Mordhau), historistische Spielwelt (z.B. A Plague Tale:Innocence) und historische digitale Spielwelt (s. Bild. Kingdom Come: Deliverance) leuchtet sehr ein und ist brauchbar, um eine auch für SuS greifbare Kategorisierung vorzunehmen. (...) Mehr lebensweltliche Handlungskompetenz ist fast nicht möglich.“
L.-St. Meier, StR (herr_meier_macht_geschichte)
„Ein Schwerpunkt der Publikation liegt dabei sicherlich auf dem Lernen über digitale Spiele. Insbesondere hervorzuheben ist die in dieser Form erstmalige Auswahl und didaktische Aufbereitung von entsprechenden Texten als Unterrichtsmaterialien.“
Daniel Bernsen, H-Soz-Kult, 17.07.2020
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