Digitale Spiele und historisches Lernen

von
Stephan Mai, Alexander Preisinger
unter Mitarbeit von
Andreas Hametner

Digitale Spiele sind mittlerweile fester Bestandteil der Populärkultur, insbesondere sind sie Teil der Lebenswirklichkeit von Schülerinnen und Schüler. Vielfach greifen Computerspiele auf historische Themen zurück und prägen damit geschichtskulturelle Vorstellungen. Sie bieten die Möglichkeit, in einem simulierten historischen Kontext zu handeln. Digitale Spiele im Unterricht einzusetzen, heißt Geschichte „erlebbar“ zu machen. Dieser Band erschließt digitale Spiele als Medium des Unterrichts. Spiele sind dazu geeignet – über verschiedene Kompetenzbereiche hinweg –, problemorientiertes und for…

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Bestellnummer: 40940
EAN: 9783734409400
ISBN: 978-3-7344-0940-0
Format: Broschur
Reihe: Geschichte unterrichten
Erscheinungsjahr: 2020
Auflage: 1. Aufl.
Seitenzahl: 56
Produktinformationen

Digitale Spiele sind mittlerweile fester Bestandteil der Populärkultur, insbesondere sind sie Teil der Lebenswirklichkeit von Schülerinnen und Schüler. Vielfach greifen Computerspiele auf historische Themen zurück und prägen damit geschichtskulturelle Vorstellungen. Sie bieten die Möglichkeit, in einem simulierten historischen Kontext zu handeln. Digitale Spiele im Unterricht einzusetzen, heißt Geschichte „erlebbar“ zu machen.

Dieser Band erschließt digitale Spiele als Medium des Unterrichts. Spiele sind dazu geeignet – über verschiedene Kompetenzbereiche hinweg –, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche praxisorientierte Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht.

Inhaltsübersicht

1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien

2. Basiswissen digitale Spiele

Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen

3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen

Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse

4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird

5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen

Arbeitsblatt: Geschichte in „Assassin’s Creed“

6. Spielend lernen? – Digitale Spiele als Lernmedien

Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch ‚ernsthafte Spiele‘?

7. Die vormoderne Stadt

Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt

8. Politische Ideengeschichte

Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock

9. Globalgeschichte – Sklaverei und koloniale Raubgüter

Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel

10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus – der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel

11. Flucht und Migration im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel – Podiumsdiskussion

12. „Path out“ – Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner)

Arbeitsblatt: „Path out“ – ein Spiel zum Thema Flucht

13. Demokratie im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: „Democracy 3“ als Planspiel verwenden

14. Medien, Social Media und Demokratie

Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren – das Mediensystem im digitalen Spiel

15. Freiheit und Sicherheit

Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit?

16. Krieg aus ziviler Sicht – Die Belagerung von Sarajevo

Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter – Krieg aus Sicht der Opfer

17. Digitale Spiele als Kulturgut?

Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind

18. Thematische Spieleauswahl

Autor*innen

Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist  Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie. Arbeitsschwerpunkte: Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und deren Rezeption.

Alexander Preisinger ist Deutsch- und Geschichtelehrer an einer Wiener Handelsakademie und Senior Lecturer an der Universität Wien für Fachdidaktik Geschichte. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.

Stimmen zum Buch

„Ich finde insbesondere das Kapitel ‚Formen von Geschichte im digitalen Spiel‘ relevant. Die Unterscheidung von historisierende digitale Spielwelt (z.B. Fantasygames mit hist. Bezügen wie Skyrim), pseudohistoristische digitale Spielwelt (z.B. Mordhau), historistische Spielwelt (z.B. A Plague Tale:Innocence) und historische digitale Spielwelt (s. Bild. Kingdom Come: Deliverance) leuchtet sehr ein und ist brauchbar, um eine auch für SuS greifbare Kategorisierung vorzunehmen. (...) Mehr lebensweltliche Handlungskompetenz ist fast nicht möglich.

L.-St. Meier, StR (herr_meier_macht_geschichte)


„Ein Schwerpunkt der Publikation liegt dabei sicherlich auf dem Lernen über digitale Spiele. Insbesondere hervorzuheben ist die in dieser Form erstmalige Auswahl und didaktische Aufbereitung von entsprechenden Texten als Unterrichtsmaterialien.“

Daniel Bernsen, H-Soz-Kult, 17.07.2020

 

Geschichte unterrichten

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17 Unterrichtsreihen, die funktionieren
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Sprachsensibel Bilder erschließen und interpretieren
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Populäre Musik im Geschichtsunterricht I
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Das Museum als Lern- und Bildungsort für Kinder und Jugendliche
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Sprachsensibel Karikaturen erschließen und interpretieren
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ChatGPT im Geschichtsunterricht
ChatGPT: Ein Game-Changer für den Geschichtsunterricht? Dieses Buch zeigt, welche Herausforderungen zu beachten sind und wie KI-Technologie im Unterricht das Geschichtsbewusstsein stärken und die Fähigkeit zur historischen Analyse fördern kann.

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Die Weimarer Republik
Quellen und Interpretationsvorschläge
Fachgerechte Quellenanalyse mit Spaß – geht das? Dieser Quellenband zu ausgewählten Problemen der Weimarer Republik verbindet den Erwerb notwendiger historischer Kompetenzen mit der Freude an der Beschäftigung mit der Vergangenheit.

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Deutsche und Polen im 19. und 20. Jahrhundert. Didaktik der deutsch-polnischen Erinnerungsorte
Deutsche und Polen verbindet eine lange wechselhafte Geschichte. Ihre Erinnerungskulturen sind eng miteinander verwoben und durch Erinnerungsorte verbunden. Dieser Band versammelt zentrale Wegmarken dieser gemeinsamen Vergangenheit und bereitet sie für das historische Lernen auf. Der Band richtet sich an Lehrende aller Schulformen. Die Praxisbeiträge enthalten zahlreiche Unterrichtsvorschläge und -materialien, die sich leicht umsetzen lassen und neue Impulse für die Behandlung des Themas geben. Schülerinnen und Schüler haben so die Gelegenheit, sich mit den geteilten Erinnerungen der beiden europäischen Nachbarn auseinanderzusetzen.

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Bankrott-Erklärungen sind Ausdruck des Scheiterns in unterschiedlichsten Formen, verbunden mit verschiedensten Absichten. Ihre Folgen haben bisweilen historische Dimensionen, die weit über die unmittelbar Betroffenen hinaus bis in Gegenwart und Zukunft reichen. Dieser Band versammelt Beiträge zu historischen Versuchen, offenkundiges oder drohendes Scheitern zu erklären. Die Aufsätze betrachten jeweils einen konkreten Fall ausführlich. Abgedruckt ist dabei immer auch eine zentrale Quelle. Die Intention der Autorinnen und Autoren ist es, das Phänomen als lohnenden kulturhistorischen Untersuchungsgegenstand zu etablieren und ihn durch das beigefügte Material für Lehre und Unterricht zu erschließen.

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Von der Quelle zum Tafelbild I-III (Gesamtpaket)
Gelungene Tafelbilder können Dreh- und Angelpunkt eines guten Unterrichts sein. Sie gehen von problemorientierten Leitfragen aus, dokumentieren wichtige Entdeckungen oder Ergebnisse und formulieren Folgerungen für weitere Arbeitsschritte.Einen besonders großen Lerneffekt haben Tafelbilder, wenn sie von Schülerinnen und Schülern auf der Grundlage von historischen Quellen oder Sachtexten selbst erarbeitet und angefertigt werden. Hierzu leiten die Bücher an.Die in den Büchern dieser Reihe enthaltenen Tafelbilder können von Lehrerinnen und Lehrern allerdings auch einfach im Unterricht übernommen werden – sei es aus Zeitgründen, sei es, weil dies in die didaktische Konzeption der Stunde passt.Das Download-Paket enthält als Zusatz zum Buch die Tafelbilder als PDF-Dateien. Das Gesamtpaket besteht aus den drei Download-Paketen: Von der Quelle zum Tafelbild I 978-3-7344-1513-5 Von der Quelle zum Tafelbild II 978-3-7344-1514-2 Von der Quelle zum Tafelbild III 978-3-7344-1515-9 Sie sparen nochmals 10% gegenüber dem Einzelkauf der Download-Pakete.

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Die Weimarer Republik
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Schülerinnen und Schüler sehen historische Quellen in der Regel nur in Form von Abschriften. Stempel, Unterschriften, handschriftliche Notizen und ähnliche optische Merkmale fehlen. Damit gehen nicht nur wichtige zusätzliche Informationen, sondern auch der Reiz des Authentischen verloren. Das vorliegende Heft präsentiert deshalb 28 relevante Quellen zur Frühphase der Weimarer Republik aus den Beständen des Bundesarchivs als hochwertig reproduzierte Faksimiles.Die Quellen sind jeweils mit einem übersichtlichen Kommentar versehen: Hinweise zur Einordnung in den historischen Kontext und zur Überlieferung sowie didaktische Erläuterungen und Vorschläge für Arbeitsaufträge verkürzen die Zeit für die Unterrichtsvorbereitung auf ein Minimum.

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Geschichte in Karikaturen III
Karikaturen als Quelle 1800-1900
Der Band präsentiert Auswahl von Karikaturen aus dem 19. Jahrhundert zu den Themenfeldern Aufklärung, Vormärz, 1848, Industrieller Revolution, Kommunismus und Kapitalismus, Preußen, dem Kaiserreich, Wilhelm II., der europäischen Mächterivalität und Imperialismus. Wie seine Vorgänger bietet „Geschichte in Karikaturen III“ so die Möglichkeit, zentrale lehrplanrelevante Themen innovativ und abwechslungsreich einzuführen, zu erarbeiten oder zu wiederholen. Die thematisch gruppierten Karikaturen eignen sich auch zum Einsatz im Rahmen des Stationenlernens sowie zu arbeitsteiligen Wiederholung zentraler Themen im Vorfeld der Abiturprüfungen. „Geschichte in Karikaturen“ enthält zahlreiche ausländische – vor allem angelsächsische – Karikaturen und ist somit auch für den bilingualen Geschichtsunterricht verwendbar. Die knappen und übersichtlichen Hinweise, Interpretationen und Arbeitsvorschläge im Doppelseitenprinzip direkt neben der Karikatur ermöglichen der Lehrkraft eine schnelle Orientierung ohne lange Vorbereitung. Warum Karikaturen im Geschichtsunterricht? Karikaturen motivieren, indem sie zum Entdecken, Rätseln und Vermuten einladen und das ästhetische Empfinden ansprechen. Auf fast spielerische Art „zwingen“ Karikaturen die Schülerinnen und Schüler dazu, erworbenes Wissen in neuen Zusammenhängen aktiv anzuwenden. Die Arbeit mit kommentierenden Karikaturen, insbesondere mit „kontrastiven Parallelkarikaturen“ fördert die Ausbildung von Urteilskompetenz und ideologiekritischem Denken. Als visuelle Quelle fördern Karikaturen die Rezeption und Retention von historischen Zusammenhängen besser als traditionelle, rein verbale Medien.

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Ethnographie und Geschichtsdidaktik
Ethnographie als Forschungsstil nähert sich ihrem Gegenstand durch genaue Beobachtungen und dichte Beschreibungen. Der enge Kontakt mit dem Forschungsfeld ermöglicht eine differenzierte Wahrnehmung der dort auffindbaren sozialen Praxis und der darin verankerten Denkleistungen. In der deutschsprachigen Geschichtsdidaktik sind Versuche rar, auf diesem Weg zu neuen und differenzierten Einsichten in den Umgang mit Geschichte zu gelangen. Der vorliegende Band, der internationale Untersuchungen ebenso aufgreift wie Diskursstränge im deutschsprachigen Raum, zeigt neue Optionen und Perspektiven für die empirische Geschichtsdidaktik auf.  Es werden Grundlagen, Konzepte und Stimuli bereitgestellt, die einer ethnographisch orientierten Forschung Anschlussmöglichkeiten bieten und dazu inspirieren sollen, eigene Wege einzuschlagen. In den verschiedenen Beiträgen kommen nicht nur traditionelle Institutionen in den Blick, wie etwa die Schule bzw. der Geschichtsunterricht, sondern auch andere geschichtskulturelle Instanzen, Orte und vor allem Menschen, die mit historischem Lernen, Denken und Wahrnehmen in unterschiedlichen Feldern in Verbindung gebracht werden können.

28,99 € - 32,00 €
Methodentraining für den Geschichtsunterricht
Wer die Methoden der Geschichtswissenschaft beherrscht, wird von der Deutung der Vergangenheit bis zur Betrachtung der Gegenwart nicht aufhören zu fragen: Welchen Standpunkt vertritt der Autor? Welche Quellen werden angeführt? Welche Perspektive nimmt die Darstellung ein, welche verschweigt sie? Nur das Training fachspezifischer Denkwerkzeuge und Übungen zur fachsprachlich genauen Ausdrucksfähigkeit führen zu einer eigenen begründeten Position. Dieser Band bietet in 16 Beiträgen einen Überblick über die Vermittlung von fachwissenschaftlich orientierten Methoden im Geschichtsunterricht: von der sachgerechten Arbeit mit Geschichtsdarstellungen über Sachquellen und Filme, Denkmäler und Karten bis zum Urteilen, Präsentieren und strukturierten Diskutieren im Unterrichtsgespräch. Jeder Beitrag enthält neben einem theoretischen Teil auch praktische Unterrichtsvorschläge mit sofort einsetzbaren Kopiervorlagen, die beispielhaft die Anwendung der jeweils vorgestellten Methode zeigen und neben Lösungsvorschlägen auch weiteres Übungsmaterial anbieten.

26,99 € - 29,90 €
Vom Kaiserreich zur Weimarer Republik
Quellen und Interpretationsvorschläge
Dieser Band möchte Geschichte und Geschichtsunterricht wieder dahin führen, wo alles anfängt, wo Geschichte (auch) Spaß macht, anregend und motivierend ist: Zu den historischen Quellen und ihrer Interpretation. Er richtet sich daher an alle an Geschichte Interessierten, vor allem aber an Lehrer*innen, Schüler*innen und Studierende. Versammelt sind zentrale Dokumente aus der Spätphase des Kaiserreiches und der Revolution 1918/19. Ihnen zur Seite gestellt sind jeweils ausführlichen Materialien zu ihrer Interpretation. Sie sollen die Leser*innen in die Lage versetzen, eine Quelle sicher zu bearbeiten. Genau diese Sicherheit ist wichtig, um souverän und sachkundig mit den verschiedenen Interpretationsmöglichkeiten umzugehen. Vor allem hilft sie, bei der Interpretation eigene Wege zu gehen, zu probieren und zu experimentieren, kurzum: Freude am Umgang mit Geschichte zu haben.

11,99 € - 14,90 €
Geldscheine im Geschichtsunterricht
Historisches Lernen mit Sachquellen
Geldscheine sind mehr als nur Zahlungsmittel, geben als Quellengattung Aufschluss über das zeittypische Gegenwarts- und Geschichtsverständnis. Die Abbildungen auf Banknoten repräsentieren den geschichtspolitischen Anspruch eines Staates und verdichten ikonografisch Wert- und Identitätsvorstellungen der jeweiligen Epoche. Als historisches Sachzeugnis lassen sich Geldscheine im Geschichtsunterricht methodisch vielfältig einsetzen. Sie bieten ein reichhaltiges Bildprogramm, das dekonstruiert werden kann, um politische und ideologische Botschaften zu erschließen – sowohl an die eigene Bevölkerung als auch gegenüber anderen Staaten. Dieser Band erschließt die Quellengattung im bewährten und kopierfreundlichen Doppelseitenprinzip. Ausführliche Beschreibungen wesentlicher Gestaltungselemente, historische Einordnungen, Interpretationsvorschläge sowie praktische Anregungen erleichtern den Einsatz im Unterricht.

15,99 € - 19,90 €
Digitale Spiele und historisches Lernen
Digitale Spiele sind mittlerweile fester Bestandteil der Populärkultur, insbesondere sind sie Teil der Lebenswirklichkeit von Schülerinnen und Schüler. Vielfach greifen Computerspiele auf historische Themen zurück und prägen damit geschichtskulturelle Vorstellungen. Sie bieten die Möglichkeit, in einem simulierten historischen Kontext zu handeln. Digitale Spiele im Unterricht einzusetzen, heißt Geschichte „erlebbar“ zu machen. Dieser Band erschließt digitale Spiele als Medium des Unterrichts. Spiele sind dazu geeignet – über verschiedene Kompetenzbereiche hinweg –, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche praxisorientierte Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht.

15,99 € - 19,90 €
Mit Concept Cartoons historisches Denken anregen
Ein methodischer Zugang zum subjektorientierten historischen Lernen
Concept Cartoons geben Impulse, um mit Lernenden fachlich ins Gespräch zu kommen und sie zu einer Stellungnahme zu bewegen. Ähnlich wie in einem Comic treten in den Concept Cartoons verschiedene Personen auf, die in Sprechblasen ihre Sichtweise darlegen. Die Aussagen entsprechen dabei wissenschaftsorientierten Vorstellungen bzw. typischen Schülervorstellungen, wodurch eine Anschlussfähigkeit für eine Bearbeitung geschaffen wird. Die vorliegende Publikation zeigt verschiedenste Beispiele und methodische Zugänge für die Primar- und Sekundarstufe auf. Dazu zählen etwa:  Können uns Zeitzeuginnen und Zeitzeugen sagen, wie es damals gewesen ist? Was kann uns eine historische Quelle über die Vergangenheit sagen? Zeigen uns die Spielzeug-Ritter, wie es in der Ritterzeit gewesen ist? Woher weiß man eigentlich, wie Wikinger ausgesehen haben? uvm. Der Band bietet damit geschichtsdidaktische Möglichkeiten für eine fachspezifische Diagnose, ein Arbeiten mit Vorwissen und ein Erweitern bestehender konzeptioneller Vorstellungen der Schülerinnen und Schüler. Darüber hinaus werden zahlreiche Zugänge zu Individualisierung und Differenzierung im Sinn einer Subjektorientierung vorgestellt.

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Leitfaden Praktikum im Fach Geschichte
Das Praktikum ist der erste Berührungspunkt mit der Schulpraxis. Studierende übernehmen hier zum ersten Mal die Rolle des Geschichtslehrers bzw. der Geschichtslehrerin. Das birgt viele Chancen aber auch einige Herausforderungen. Dieser Leitfaden bietet konkrete Hilfestellungen, um anfängliche Hürden zu überwinden. Die Autoren, beide erfahrene Geschichtslehrer, geben praxisnahe Tipps, um das Praktikum erfolgreich zu gestalten. Aus dem Inhalt: Wie der erste Tag an der Praktikumsschule gelingt I Geschichtsunterricht beobachten I Aufbau und Planung einer Geschichtsstunde I Geschichtsbewusstsein, Kompetenzen, Medien und Co. I Praktikumsbericht und Portfolio.

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