Digitale Spiele und historisches Lernen
- von
- Stephan Mai, Alexander Preisinger
- unter Mitarbeit von
- Andreas Hametner
Digitale Spiele sind mittlerweile fester Bestandteil der Populärkultur, insbesondere sind sie Teil der Lebenswirklichkeit von Schülerinnen und Schüler. Vielfach greifen Computerspiele auf historische Themen zurück und prägen damit geschichtskulturelle Vorstellungen. Sie bieten die Möglichkeit, in einem simulierten historischen Kontext zu handeln. Digitale Spiele im Unterricht einzusetzen, heißt Geschichte „erlebbar“ zu machen. Dieser Band erschließt digitale Spiele als Medium des Unterrichts. Spiele sind dazu geeignet – über verschiedene Kompetenzbereiche hinweg –, problemorientiertes und for…
Bestellnummer: | 40940 |
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EAN: | 9783734409400 |
ISBN: | 978-3-7344-0940-0 |
Format: | Broschur |
Reihe: | Geschichte unterrichten |
Erscheinungsjahr: | 2020 |
Auflage: | 1. Aufl. |
Seitenzahl: | 56 |
- Beschreibung Digitale Spiele sind mittlerweile fester Bestandteil der Populärkultur, insbesondere sind sie Teil der Lebenswirklichkeit vo… Mehr
- Inhaltsübersicht 1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien 2. Basiswissen digitale Spiele Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und… Mehr
- Autor*innen Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethn… Mehr
- Stimmen zum Buch „Ich finde insbesondere das Kapitel ‚Formen von Geschichte im digitalen Spiel‘ relevant. Die Unterscheidung von historisiere… Mehr
Digitale Spiele sind mittlerweile fester Bestandteil der Populärkultur, insbesondere sind sie Teil der Lebenswirklichkeit von Schülerinnen und Schüler. Vielfach greifen Computerspiele auf historische Themen zurück und prägen damit geschichtskulturelle Vorstellungen. Sie bieten die Möglichkeit, in einem simulierten historischen Kontext zu handeln. Digitale Spiele im Unterricht einzusetzen, heißt Geschichte „erlebbar“ zu machen.
Dieser Band erschließt digitale Spiele als Medium des Unterrichts. Spiele sind dazu geeignet – über verschiedene Kompetenzbereiche hinweg –, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche praxisorientierte Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht.
1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien
2. Basiswissen digitale Spiele
Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen
3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen
Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse
4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird
5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen
Arbeitsblatt: Geschichte in „Assassin’s Creed“
6. Spielend lernen? – Digitale Spiele als Lernmedien
Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch ‚ernsthafte Spiele‘?
7. Die vormoderne Stadt
Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt
8. Politische Ideengeschichte
Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock
9. Globalgeschichte – Sklaverei und koloniale Raubgüter
Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel
10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus – der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
11. Flucht und Migration im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel – Podiumsdiskussion
12. „Path out“ – Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner)
Arbeitsblatt: „Path out“ – ein Spiel zum Thema Flucht
13. Demokratie im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: „Democracy 3“ als Planspiel verwenden
14. Medien, Social Media und Demokratie
Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren – das Mediensystem im digitalen Spiel
15. Freiheit und Sicherheit
Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit?
16. Krieg aus ziviler Sicht – Die Belagerung von Sarajevo
Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter – Krieg aus Sicht der Opfer
17. Digitale Spiele als Kulturgut?
Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind
18. Thematische Spieleauswahl
Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie. Arbeitsschwerpunkte: Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und deren Rezeption.
Alexander Preisinger ist Deutsch- und Geschichtelehrer an einer Wiener Handelsakademie und Senior Lecturer an der Universität Wien für Fachdidaktik Geschichte. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.
„Ich finde insbesondere das Kapitel ‚Formen von Geschichte im digitalen Spiel‘ relevant. Die Unterscheidung von historisierende digitale Spielwelt (z.B. Fantasygames mit hist. Bezügen wie Skyrim), pseudohistoristische digitale Spielwelt (z.B. Mordhau), historistische Spielwelt (z.B. A Plague Tale:Innocence) und historische digitale Spielwelt (s. Bild. Kingdom Come: Deliverance) leuchtet sehr ein und ist brauchbar, um eine auch für SuS greifbare Kategorisierung vorzunehmen. (...) Mehr lebensweltliche Handlungskompetenz ist fast nicht möglich.“
L.-St. Meier, StR (herr_meier_macht_geschichte)
„Ein Schwerpunkt der Publikation liegt dabei sicherlich auf dem Lernen über digitale Spiele. Insbesondere hervorzuheben ist die in dieser Form erstmalige Auswahl und didaktische Aufbereitung von entsprechenden Texten als Unterrichtsmaterialien.“
Daniel Bernsen, H-Soz-Kult, 17.07.2020
Geschichte unterrichten
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Der Band präsentiert Auswahl von Karikaturen aus dem 19. Jahrhundert zu den Themenfeldern Aufklärung, Vormärz, 1848, Industrieller Revolution, Kommunismus und Kapitalismus, Preußen, dem Kaiserreich, Wilhelm II., der europäischen Mächterivalität und Imperialismus. Wie seine Vorgänger bietet „Geschichte in Karikaturen III“ so die Möglichkeit, zentrale lehrplanrelevante Themen innovativ und abwechslungsreich einzuführen, zu erarbeiten oder zu wiederholen. Die thematisch gruppierten Karikaturen eignen sich auch zum Einsatz im Rahmen des Stationenlernens sowie zu arbeitsteiligen Wiederholung zentraler Themen im Vorfeld der Abiturprüfungen. „Geschichte in Karikaturen“ enthält zahlreiche ausländische – vor allem angelsächsische – Karikaturen und ist somit auch für den bilingualen Geschichtsunterricht verwendbar. Die knappen und übersichtlichen Hinweise, Interpretationen und Arbeitsvorschläge im Doppelseitenprinzip direkt neben der Karikatur ermöglichen der Lehrkraft eine schnelle Orientierung ohne lange Vorbereitung. Warum Karikaturen im Geschichtsunterricht? Karikaturen motivieren, indem sie zum Entdecken, Rätseln und Vermuten einladen und das ästhetische Empfinden ansprechen. Auf fast spielerische Art „zwingen“ Karikaturen die Schülerinnen und Schüler dazu, erworbenes Wissen in neuen Zusammenhängen aktiv anzuwenden. Die Arbeit mit kommentierenden Karikaturen, insbesondere mit „kontrastiven Parallelkarikaturen“ fördert die Ausbildung von Urteilskompetenz und ideologiekritischem Denken. Als visuelle Quelle fördern Karikaturen die Rezeption und Retention von historischen Zusammenhängen besser als traditionelle, rein verbale Medien.
Dieser Band möchte Geschichte und Geschichtsunterricht wieder dahin führen, wo alles anfängt, wo Geschichte (auch) Spaß macht, anregend und motivierend ist: Zu den historischen Quellen und ihrer Interpretation. Er richtet sich daher an alle an Geschichte Interessierten, vor allem aber an Lehrer*innen, Schüler*innen und Studierende. Versammelt sind zentrale Dokumente aus der Spätphase des Kaiserreiches und der Revolution 1918/19. Ihnen zur Seite gestellt sind jeweils ausführlichen Materialien zu ihrer Interpretation. Sie sollen die Leser*innen in die Lage versetzen, eine Quelle sicher zu bearbeiten. Genau diese Sicherheit ist wichtig, um souverän und sachkundig mit den verschiedenen Interpretationsmöglichkeiten umzugehen. Vor allem hilft sie, bei der Interpretation eigene Wege zu gehen, zu probieren und zu experimentieren, kurzum: Freude am Umgang mit Geschichte zu haben.
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